こんにちはToneです(@Tone_musicman)
ストリートファイターシリーズはご存知です
か?格闘ゲームの火付け役となった有名なカ
プコンのタイトルですね。
スト2といえばゲームセンターでめっちゃ大
流行りして、その後はもちろん家庭用ゲーム
機にもどんどん移植されていきました。
そんな移植作の中でも無茶移植と呼ばれるも
のがあるんです。その1つがSFC版の
「ストリートファイターZERO2」
何が無茶移植だったのか、移植度はどうだっ
たのか?ハードオフで安く見つけて購入して
きたので実際にみていきたいと思います。
SFC版 ストリートファイターZERO2とは
ハード | スーパーファミコン |
---|---|
タイトル | ストリートファイターzero2 |
発売日 | 1996年12月20日 |
ジャンル | 対戦格闘 |
おすすめ度(主観的) | ★★★★☆(4点) |
購入場所・価格(購入時) | ハードオフ 330円 |
参考価格(駿河屋) | 2580円(執筆時) |
ハードオフで330円は結構安かったんじゃな
いかな ラッキーでした。
実は数年前までストリートファイターZERO2
がスーパーファミコンで発売されてたとは知
りませんでした(^^;)。
かなり後期発売タイトル
それもそのはずで(言い訳)スーパーファミ
コンのソフトとして1996年発売と、かなり
後期にリリースされたものだったのです。
1996年といえばすでに次世代機のプレステや
セガサターンも発売されてましたし、それで
すら完全移植は厳しかったんですよね。
それをあえて当時下位ゲーム機だったSFC版
に移植したのは謎ですね。
買った人はどのくらいいたんでしょうか?
早速プレイしてみた
ムービーがある
始めてみてイキナリ驚いたのが何と
「ムービー」ですよ。凄くないですか!
プレステでもサターンでもなくスーパーファ
ミコンですよコレ 奥さん。
若い方にはピンとこないかもしれませんが
昔はムービーは当たり前じゃないのよ(笑)
調べてみたらこのカセットの容量は32MB!
3今じゃゲームのセーブすらできないでしょ。
※32MBではなく32Mビットの誤りでした
訂正お詫び申し上げます。
選択画面
ゲームセンターやプレステ版に比べると若干
の荒さやサイズは小ぶりではあるものの、思
ってたよりも、ちゃんとしてて普通にスゲー
と思った。
グラフィック
「別に普通でしょ」と思った方もいるかもで
すが、スーパーファミコンは16bitマシーンで
すからね。
そう考えたらコレは感動しますね。
当時ゲーセンでもすごいと思った春麗ステー
ジのチャリの大群!。「コレは無理やろ」と
思ったら
再現しててちょっとワロタ←(無理して使っ
てみた)まあ荒さはあるけどもね。
当然無茶な部分もある
今まで褒めまくってきましたが、当然無茶
移植なわけで、手放しでは素晴らしいとはい
えないところもあります。
ロードが入る
私はプログラムとかの知識はまったくないの
でわかりませんが、やはりスーパーファミコ
ンの性能では負荷がかかってるんでしょうね
対戦開始前とかにロードがあるんですよ
でもプレステとかでもロードはあるわけだし
今プレイしてみると個人的にではありますが
さほど気にはなりませんでしたね。
若干ボイスが削られている
あと気になったのがKOされた時の叫び声?
がないのが少々気になったかな。倒したって
いう感じがちょっと少ないかも。
総評・まとめ
どうでしたでしょうか?SFC版ストゼロ2
世間では無茶移植と呼ばれていましたが
確かに無茶移植でしたね。でもだからといっ
て出来が悪いものでは全然なく、むしろ凄い
と思いました。
ある意味、職人の意気込みを感じましたね。
個人的には前作のSFC版のスーパースト2の
出来がイマイチだったので、コレは満足でき
る内容だと思いました。
コレは買いなのか⁉︎
ただ今この時代は手軽に完全移植版をしかも
コレクションという名の詰合せをスイッチや
PS4で遊べる時代なので、
正直言って今からSFC版zero2を買う意味ある
か?と言われれば
ありません(^_^;)
がっ
いわゆる職人のこだわりというか、ミュージ
アム的な歴史的価値は十分あると思いますの
でコレクション目的としてはいいと思います
でも実機ではたけぇよという方にはWiiUの
ダウンロード版もあるのでこちらもおすすめ
ですよ。
一応 SFC版のスト2シリーズをやり比べてみ
た動画をYouTubeにアップしているので、ロ
ード時間などを参考にしてみてください。
comment
オープニングはムービーではありませんよ。PS1版のみムービーでSFC版とSS版は実機のリアルタイム描画です。
というかSFCでムービーを扱おうもんならそれだけで容量を使いきってしまいます
コメントありがとうございます。SFCのオープニングはずっと
ムービーだとずっと思ってました。リアルタイム描写というんですね。
すみません間違えてました。確かにスーファミでムービーは容量的に
無理がありますよね。
32MBというか32Mビット→8Mバイト
おっしゃるように32MBではなく32Mビットでしたね。ありがとうございます。
ROMの容量は一般的にはビットで表します。通常は8ビットで1バイトなので、32Mビット→4Mバイトですね。
スーパーファミコンはROMカセットで読み込みがとても早く、CPUが直接アクセスが出来る配線になっているので、プログラム実行中は常にカセット内にアクセスしています。この為、電源が入っているときに無理矢理引き抜くとハングアップします。それに対してプレイステーションやセガサターンは媒体がCD-ROMで例えCPUが直接読み込みが出来ても速度があまりにも遅すぎてとてもプログラム実行は出来ません。そこで必要なデータを一旦本体のRAMに読み込んで実行すると言う方式です。この為ゲーム中にCD-ROMを取り出してもロード中でなければゲームが止まることはありません。
スーパーファミコンはCPUが2台あり、1台はサウンド処理専用ですが、このサウンドCPUはROMカセットにアクセスできず、専用のRAMにプログラムとデータを格納する必要が有ります。また、スーパーファミコン版のZero2は大容量ROMを使い更にデータを圧縮して格納し、カセット内部の部品によってデータの復元処理を行うようになっています。この為、サウンド処理用のデータのロードや復元処理などに一定の時間が必要で、それがゲームの一時停止に繫がっています。
因みにですが、ストゼロ2のアーケード版で使われているCPS-2基盤もCPUはモトローラの68000で16ビットですが16MHz動作で、スーパーファミコンのCPUの3.58MHzと比べても4倍以上高速に動作しています。
そう言えば、スーパーファミコン版のスーパーストリートファイター2は『ラウンド○○、ファイト』の音声が削られてましたね。
詳しく教えていただいてありがとうございます。カセットROMとCD媒体の違いがよくわかりました。プレステなどでゲーム中にフタを開けてもゲームができるのは不思議だったのですが、一旦本体のRAMに読み込んでいたんですね。ゲームというかコンピューターの世界は奥が深いんですね。
供給媒体がROMなのか光メディアなのかで本体のRAM容量は結構違ってきますね。ほぼ同世代のNintendo64とドリームキャストを比べると64が標準で4.5MB、ドリキャスは16MBで3倍強です。勿論内部構造や性能の違いもありますが、半導体と比べて読み込みがとても遅い光メディアを媒体としている以上、どうしても本体RAMは大きく用意する必要があります。
ちなみに、100Mビットの超高容量のROMが使用できるネオジオのワーキング用RAMは64kB、サウンド用RAMは2kBしか有りませんでした。
そう言えば、カプコンのCPS-3はゲーム供給がCD-ROMですが、CDの内容を本体のフラッシュメモリーにコピーしてからゲームを実行する変わり種もありましたね。
基板はあまり詳しくないですが、カプコンのCPS-3はCD-ROMのデーターを本体のフラッシュメモリーにコピーして起動させていたんですね。基板と言えばROMのイメージだったので意外でした。
なるほどCDは容量が多くなったのはメリットですが、読み込みがROMに比べて遅くなった分、本体側のRAMの負担が大きくなったわけですね。奥が深いです。
当時はROMやRAMの値段は高かったので、パソコンも含めて安く仕上がるCD-ROMは一気に流行りましたね。また元がCD-DAですからパソコンゲームとかでは直接BGMを流したりもしてました。勿論、ループ処理は出来ないので、曲が終わると最初から演奏し直しでしたけど。
今ではコンピューターの性能が上がっていますから、昔のような配慮は必要なくなりましたし、家庭用ゲーム機、アーケード基盤、共にパソコンとある程度の互換性があるので、プラットフォーム間での移植がやりやすくなっています。
そう言えば、BGMと言えば、最近では殆ど使われなくなったFM音源とかも、よく使いました。パラメータの指定が沢山あって難しかったなー。中々良い音色が出来なかったり。
ROMカセットは当時高かったですよね。スーファミとか1万円越えとかで厳しかったですね。FM音源は当時PCのイメージで高嶺の花の感じがしました。